VRoid産モデルをBlenderで編集する 制服修正編
ここでなんだかんだVRoidでモデルを作成したので、Blenderでさらに込み入った修正をしていきたいと思います。
初めに
私はBlenderに関してはガチマジ初心者なので記事が完結するかすらわかりません。
ここから書く情報もなんとなくの解釈なのであまり信用しないほうが良いと思います。
流れとしてはVRoidで作成した制服モデルを修正→何らかの方法で白衣を作成し重ね着→表情などの微調整→VRM出力というような感じでいきたいのですが、そもそも3DCGの基礎知識が無いですし、モデリングの経験もありません。また重ね着も色々問題が起きそうです。大丈夫なのか・・・?
傍から見て無理そうなら早めに連絡ください。
Blenderの用意
別にBlenderでなくても良いのですが、オープンソースで高機能な3DCGソフトウェアといえばBlenderなのでBlenderを利用します。
VRMを読み込めるようにプラグインもインストールしてください。
なお、私がBlender2.8ユーザーなのでBlender2.8での操作を書いています。ショートカットキーに関しては業界互換キーマップを利用しています。
モデルの用意
VRoidでモデルを作成してBlenderに読み込ませます。
なお、VRoidでモデルを出力する際に服のポリゴンを減らしておくと修正するときに若干楽かもしれませんしそうでもないかもしれません。
VRoidで作成した際には最初から白衣を着させていましたが、今回は制服の上に白衣を着させたいので制服のモデルを基礎にします。
このモデルはベストをテクスチャー変更で無理やり冬服っぽくしたものなので、細かいところに違和感があります。
なのでまず制服の修正をしましょう。
重複頂点の削除
VRoidはテクスチャの分かれ目でメッシュが切れているらしいので結合します。
頂点選択の状態で全選択し、左上あたりにある頂点→頂点をマージ→距離でから実行します。
ポリゴンを四角形にする
VRoidでモデルを出力すると三角形のポリゴンになっているのですが、三角形だといろいろ編集がめんどくさいので四角形にします。
面選択の状態で全選択し、右クリック→三角面を四角面にをクリックします。
オブジェクトを分ける
今後編集する上でも服は服、靴は靴、のようにオブジェクトが分けられていたほうが何かと便利です。なので分割します。
編集モードの状態でマテリアルを選択するとそれに対応したオブジェクトを選択することができます。
選択された状態で右クリック→分離→選択でオブジェクトを分けることができます。
分割したオブジェクトにはわかりやすい名前をつけておきましょう。
肩と袖の段差をなくす
元々シャツの上にベストを着ている構造なものを無理やり冬服にしているので肩あたりに段差があり違和感があります。なので消します。
辺ループなどを活用して不要なポリゴンを消去してください。
空いた部分は辺ループのブリッジなり面張りを活用して埋めます。
面張りは辺を2つ選び右クリック→辺から面を作成、辺ループのブリッジは辺ループで2つ選び右クリック→辺ループのブリッジで実行できます。
制服を大きめにする
制服にしては小さめな気がするので拡大します。
選択し、Rを押すと拡大縮小になります。
ただし上に何かを着せる場合は多少でも貫通を減らすために小さめにしておいても良いかもしれません。
スカート・制服の調整
スカートが短い気がするので若干長くしてサイズ調整をしました。
その他にも制服の細かい部分を調整しました。こだわりの見せ所です。私は早々に諦めました。
対して修正していないのにも関わらずめちゃくちゃ時間がかかりました。
Blenderの情報は2.79以前の物がかなり多いですし、Blender2.8の情報だったとしても業界互換キーマップでのショートカットキーが書かれていることは稀です。
単純に二度手間なのでキーマップぐらいはBlenderのものを利用しても良いかもしれません。私は受け付けないので意地でも業界互換キーマップです。
次回は白衣編の予定です。
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