VRoid産モデルをBlenderで編集する 最終修正編

VRoid産モデルをBlenderで編集する チェック編

前回チェックをしたわけですが、案の定問題が発生したので修正します。

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UnityにインポートしたBlenderファイルの編集について

UnityにBlenderファイルをインポートしてそのまま利用しているわけですが、そのUnityにインポートしたBlenderファイルはそのまま直接Blenderで修正して適用させることが可能です。

Blender側で保存すると自動でUnity側も反映されとても楽です。そのため基本的にはUnityにインポートしたBlenderファイルを編集することをお勧めします。

なお、その方法で保存したBlenderファイルはUnityプロジェクトフォルダー内に保存されているので、別でコピーしておきたいという方はそこからコピーしてください。

UnityのAssetsにあるBlenderファイルをダブルクリックすればBlenderが起動します。

重複頂点の削除

いつの間にか頂点が重なって存在していることがあります。基本的に存在していて良いことは無いので削除します。

頂点を全選択し、頂点→頂点をマージ→距離でから削除します。

非多様体のチェック

孤立して存在していたり、穴があったりと何かしら問題のある部分をチェックします。

選択→特徴で全選択→非多様体で何かしら問題のある部分が選択されます。

もちろん問題のない部分もあります。チェックして明らかにおかしいところは修正してください。

nゴンの修正

一般的に3DCGソフトウェアで五角形以上のポリゴンを扱うと問題が起こるので修正します。

選択→特徴で全選択→面の辺数を選び、頂点数を4、タイプを大きいに設定することで五角形以上のポリゴンを探すことができます。修正して三角形か四角形にしてください。

面の貼り直し

これらをやっても直らなかった場合は怪しい部分の面を貼り直してください。

サイズの調整

体が貫通している場合などは服のサイズを調整して見えなくします。

見えない部分の消去

上に何かしらを着せていて下の服が出てしまうというような場合は、下の見えない部分を消去します。

ウェイトの調整

自動で適用させたウェイトを調整して極力貫通しないようにします。

ボーン選択してからウェイトの調整をしたいオブジェクトを選択し、左上からウェイトペイントに移動します。

Unityでモデルを動かし貫通している場所を確認してください。そこ影響していそうなボーンをCtrlを押しながら左クリックで選択し、ウェイトペイントで塗っていきます。

1になるほどボーンの動きに追従し、0になると追従しなくなります。ペイントしては保存しUnityで動かしてチェックをして・・・と繰り返して納得のいくものにしてください。

とはいえ諦めも重要です。激しい動きでも貫通させないというのはかなり難しいです。私は早々に諦めました。

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ということで一応は完成したのでいよいよVRMとして出力しようと思います。

VRoid産モデルをBlenderで編集する 完成編